延遲(Ping)跟頻寬是兩回事!

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線上遊戲中反應延遲的情境

三句話重點

  • 頻寬是一次能通過多少,延遲是資料來回一趟要多久。
  • 遊戲、視訊這類即時互動,延遲比頻寬更關鍵。
  • 改用網路線連接,通常比提高速率更能改善延遲。

「我家 500M 欸,為什麼玩遊戲還是會延遲?」

因為速度和延遲,量的根本不是同一件事。

一、頻寬是寬度,延遲是時間

用道路來比喻會很好懂。

頻寬像是車道的寬度,決定同一時間能有多少車通過。車道越寬,一次能載的東西越多,所以下載大檔案、多人同時看影片會比較順。

延遲像是跑完一趟來回要多久,跟車道寬不寬沒有直接關係。就算路有十線道,如果你要去的地方在很遠的地方,來回還是要那麼久。

所以頻寬決定「一次能載多少」,延遲決定「多快有反應」。

二、為什麼打遊戲的人只看延遲

遊戲傳輸的資料其實很小,大概就是「我按了什麼鍵、我往哪個方向移動」。這種資料根本用不到多寬的頻寬。

但它非常在意時間。你按下按鍵到畫面出現反應,中間每多一點時間都會被感覺到。所以對遊戲玩家來說,延遲低比速度快重要得多。

視訊會議也是類似的道理。延遲高的時候,兩個人會一直互相打斷,因為聲音送到對方那邊已經慢了半拍。

三、延遲多少算好

測速工具通常會顯示一個以毫秒為單位的數字,官網的網速測試也會一併顯示。可以這樣對照:

  • 約 5 到 20 毫秒:一般來說算很好,競技型遊戲通常也順暢。
  • 約 20 到 50 毫秒:算良好,一般遊戲、視訊會議多半沒問題。
  • 50 毫秒以上:開始比較有感,快節奏的遊戲可能會覺得反應慢半拍。

要注意的是,延遲跟你連到哪裡也有關係。連國內和連國外的主機,數字本來就會差不少,這主要跟距離與中間經過的節點有關,不一定代表線路有問題。

提高速率通常能讓你載得更快,但不一定會讓反應變快。

四、怎麼降低延遲

幾個一般來說比較有效的做法,由優先到次要:

  • 改用網路線直接連。通常是最直接有效的一步。Wi-Fi 本身就會多一些延遲,也比較容易受到干擾。
  • 減少中間的設備。訊號每多經過一台延伸設備,通常就會多一段處理時間。
  • 避開尖峰時段。同時使用的人多的時候,延遲也可能跟著上升。
  • 關掉背景的大量傳輸。有人在下載大檔案時,其他裝置的延遲會明顯變差。

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